Unreal Engine 5 Sie versprach eine technologische Revolution in der Spieleentwicklung mit fortschrittlichen Funktionen wie Lumen für dynamische Beleuchtung und Nanite für die Darstellung feiner Details mit beispielloser Effizienz. Auf dem Papier klingen diese Funktionen beeindruckend, insbesondere für Entwickler, die nach leistungsstarken Tools suchen, die Zeit sparen und der Kreativität neue Türen öffnen. Das tatsächliche Erlebnis, das diese Engine den Spielern bietet, entsprach jedoch nicht immer den Erwartungen. Einige mit ihr entwickelte Spiele litten unter Leistungsproblemen, langen Ladezeiten und einem Gameplay, das nicht den Erwartungen des Trailers entsprach. Ist die Unreal Engine 5 ein echter Sprung in die Zukunft? Oder wird der technologische Fortschritt weiterhin hinter den Kulissen und außerhalb der Reichweite der Spieler gehalten?

Unreal Engine 5 ist ein Meisterwerk für Entwickler. Mit Tools wie Nanite und Lumen können Studios atemberaubende Grafiken in beispielloser Geschwindigkeit und unter Nutzung von Ressourcen in beispielloser Auflösung erstellen.
Aktuelle Spiele mit der Unreal Engine 5 sind jedoch oft klobig und ruckelig, leiden unter großen Installationsgrößen, schlechter und inkonsistenter Leistung und liefern oft nur minimale visuelle Ergebnisse. Obwohl die Epic Engine zweifellos zu einem reibungsloseren Entwicklererlebnis beigetragen hat, stellt sich die Frage: Verbessert UE5 Spiele tatsächlich für die Spieler?
Bei Spielen mit Unreal Engine 5 scheinen anhaltende Probleme aufzutreten.
Schauen Sie sich alle bisherigen Hauptversionen von UE5 an und Sie werden wahrscheinlich Beschwerden über Leistung und Systemanforderungen finden, wie z. B. Stottern, Stottern bei der Shader-Kompilierung, Framerate-Probleme und mehr – sogar auf den neuesten Systemen.
Dies ist nicht nur ein PC-Problem; auch UE5-Spiele auf Konsolen leiden darunter. Zwar leiden UEXNUMX-Spiele nicht unter Shader-Stottern, doch verfehlen sie die Leistungsziele eher, als dass sie sie erreichen. Und das Verlassen auf Upscaling und andere Optimierungstricks, um Ressourcen für die Engine freizugeben, wirkt sich nachteilig auf die Bildqualität und die Laufruhe aus.
Es ist nicht schwer, zwischen UE5- und Spielerproblemen zu unterscheiden. Die Technologie ist noch relativ neu, und viele Teams haben noch Schwierigkeiten, die Engine zu verstehen, oder sie sind von den neuen Funktionen geblendet und wollen sie auf Kosten der Leistung nutzen. Nach dem, was ich über die Unterschiede zwischen UE5 und seinen Vorgängern gelesen habe, scheint das Hauptproblem jedoch darin zu liegen, dass die Last der Optimierung nun bei den Entwicklern liegt.
Dies gibt Spieleentwicklern zwar ein beispielloses Maß an Kontrolle, das an die Hardware heranreicht, bedeutet aber auch, dass die Ergebnisse bestenfalls lückenhaft sein werden, wenn Ihnen die Ressourcen oder das Fachwissen fehlen, um diese spezielle Engine zu optimieren.
Nanite und Lumen sind sehr ressourcenintensiv.

Nanite und Lumen sind die Kronjuwelen von UE5. Nanite ermöglicht nahezu unendliche geometrische Details ohne die Notwendigkeit traditioneller Detailstufen, während Lumen eine vollständig dynamische globale Beleuchtung bietet. Beide Funktionen sind zwar beeindruckend und zukunftsweisend, haben aber ihren Preis.
Die Ergebnisse dieser Techniken mögen zwar beeindruckend sein, insbesondere auf Screenshots, aber das bedeutet nicht viel, wenn die Spielbarkeit schlecht ist. Entwickler können auf alternative Optionen wie integrierte Beleuchtung oder Mesh-Vereinfachung zurückgreifen, aber was nützt UE5? Die Engine liefert zwar eine tolle Leistung, aber Gamer erleben ständig ruckelige Zwischensequenzen und schwankende Frameraten.
Entwickler fühlen sich von Tools sehr angezogen.

Die Popularität der Unreal Engine beschränkt sich nicht nur auf ihre günstige finanzielle Basis oder ihre fortschrittlichen Funktionen. Jede Veröffentlichung hat es Teams leichter gemacht, mit denselben Mitarbeitern mehr zu erreichen, oder kleinen Teams, mit nur wenigen Kernmitgliedern komplexe und schöne Spiele zu entwickeln. Man denke nur an Expedition 33 oder Robocop: Rogue City. Beide UE5-Spiele sind technisch gesehen „ziemlich gute“ Budgettitel, fühlen sich aber wie AAA-Titel an.
UE5 ermöglicht die Implementierung komplexer Funktionen per Drag-and-Drop, bietet Zugriff auf die beeindruckenden und umfangreichen Ressourcen von Quixel und bietet zahlreiche Optionen zur Verbesserung der Ästhetik. Obwohl diese Funktionen relativ einfach in Ihr Spiel integriert werden können, erfordert die abschließende Feinabstimmung einen erheblichen Zeit- und Arbeitsaufwand. Ich bin überzeugt, dass strenge Veröffentlichungsfristen und eine „Wir reparieren das später“-Einstellung zu Spielen führen, die zwar toll aussehen, aber schlecht funktionieren.
Außer Kontrolle geratene Vermögensinflation
Es ist kein Geheimnis, dass Spiele generell immer größer werden, unabhängig von der verwendeten Engine. Mir scheint jedoch, dass insbesondere UE5-Spiele riesig sind, und das nicht immer aus einem ersichtlichen Grund. Die UE5-Demo von Valley of the Ancient aus dem Jahr 2021 war etwa 100 GB groß, und es ist eine Demo. Clair Obscur: Expedition 33 liegt mit etwa 41 GB, soweit ich gesehen habe, am kleineren Ende der Liste. Das relativ kurze Senua's Sacrifice: Hellblade II ist etwa 70 GB groß, und es ist nicht ungewöhnlich, dass längere UE5-Spiele 100 GB überschreiten.
Vergleichen Sie dies mit Kingdom Come: Deliverance II, einem riesigen Open-World-Spiel mit CryEngine, das 81 GB belegt, oder Cyberpunk 2077, einschließlich seiner Erweiterung, das nur etwa 90 GB auf der SSD eines Macs einnimmt. Diese Spiele sehen nicht schlechter aus als UE5-Spiele – ganz im Gegenteil, aber UE5-Spiele scheinen tatsächlich eine beträchtliche Menge an Speicherplatz zu benötigen.

Da meine PS5 nur über 667 GB Speicher verfügt, habe ich das Gefühl, dass mich UE5-Spiele dazu zwingen werden, eine größere SSD zu kaufen – es sei denn, ich höre ganz auf, sie zu spielen.
Einige Entwickler haben gezeigt, dass dies möglich ist.
Das Problem ist eindeutig, dass wir nicht allein die Spiel-Engine dafür verantwortlich machen können. Jeder kann mit jeder Engine ein schlecht funktionierendes Spiel erstellen, und vielleicht sind die Entwickler bei anderen Spielen, die alternative Engines verwenden, mit den Tools und Arbeitsabläufen besser vertraut oder haben die harten Lektionen zur Optimierung bereits gelernt.
Es ist nicht die Aufgabe eines Entwicklers, ein Spiel zu veröffentlichen, bevor es fertig ist. Spieleentwicklung ist letztlich ein Geschäft, und ein Spiel, das (gerade so) funktioniert, kann nach der Veröffentlichung immer noch Einnahmen generieren.
Wir haben bereits gesehen, dass UE5-Spiele hervorragend laufen. Dies ist darauf zurückzuführen, dass die Entwickler sich mit den Grundlagen vertraut gemacht haben und Epic UE5 aktualisiert hat, um einige der häufigsten Beschwerden zu beheben. Erstens scheint die Shader-Vorkompilierung nun viel stärker automatisiert zu sein und weniger darauf angewiesen zu sein, dass der Entwickler weiß, was er tut, um sicherzustellen, dass die Shader während des Spiels nicht kompiliert werden und so zu Ruckeln führen.
Wir haben eine tolle Demo gesehen. Für die Unreal Engine 5-Technologie aus dem Spiel Witcher 4, Wenn wir dem Wort des Entwicklers glauben, läuft es auf einer Basis-PS5 mit fast allen aktivierten UE5-Funktionen, aber mit perfekter Abstimmung, vollkommen reibungslos.
Auch bestehende UE5-Spiele haben nach der Veröffentlichung Aufmerksamkeit erhalten und bei vielen von ihnen konnten größere Leistungsprobleme auf ein zumindest akzeptables Maß reduziert werden. Wir sind jedoch noch nicht an dem Punkt angelangt, an dem ich nicht negativ auf ein neu angekündigtes Spiel mit Unreal Engine 5 reagiere. Hoffentlich kommen wir irgendwann dorthin.
Die Unreal Engine 5 stellt einen bedeutenden Fortschritt in der Entwicklung von Spieletools dar und bietet Entwicklern bisher ungeahnte Möglichkeiten. Die eigentliche Herausforderung liegt jedoch nicht in der Technologie selbst, sondern darin, diese Möglichkeiten in ein nahtloses, integriertes Spielerlebnis zu integrieren. Viele Titel, die die Unreal Engine 5 nutzten, litten unter technischen Problemen oder boten in Bezug auf Immersion und Spielspaß keinen erkennbaren Unterschied zur vorherigen Generation. Der volle Erfolg dieser Engine wird davon abhängen, wie sie eingesetzt wird und wie gut Entwickler die technische Leistungsfähigkeit mit den Anforderungen der Spieler in Einklang bringen. Bis dahin bleibt die Kluft zwischen dem, was Entwicklern geboten wird, und dem, was die Spieler erleben, weiterhin bedenkenswert.



